콘텐츠로 건너뛰기
Home » Class

Class

Python 101 – 클래스

이 글을 읽으시는 파이썬을 공부하는 여러분은 아마도 들어보셨겠지만, 파이썬은 객체 지향 언어입니다. 객체 지향 언어는 객체 지향 프로그래밍이라는 패러다임을 따르는 방식으로 설계된 언어입니다. 그리고 클래스는 어떤 객체를 정의해놓은 청사진과 같다고들 합니다. 그래서 클래스가 무엇인지를 이해하려면 먼저 객체가 무엇인지를 알아야겠네요. 위키 백과에서 객체에 대해 찾아보면 다음과 같은 설명을 찾을 수 있습니다.

컴퓨터 과학에서 객체 또는 오브젝트(object)는 클래스에서 정의한 것을 토대로 메모리에 할당된 것으로 프로그램에서 사용되는 데이터 또는 식별자에 의해 참조되는 공간을 의미하며, 변수, 자료 구조, 함수 또는 메소드가 될 수 있다.

여러 편집자들이 고민하여 작성한 설명이겠지만, 이 설명만 들어서는 객체가 무엇인지 알기가 어렵습니다. 사실 객체의 개념은 워낙 추상적이라 일상의 언어로 정확하게 설명하기란 어렵습니다. 그래서 대략의 어설픈 이해를 바탕으로 접근해서, 객체가 어떤 식으로 사용되고 또 어떻게 만들 수 있는지를 받아들이는 편이 좋을 듯 합니다. 사실 학문적으로 엄밀하고 정확한 이해보다는 어떻게 만들고 사용할 수 있는지를 아는 것이 더 중요하니까요.

더 보기 »Python 101 – 클래스

Swift 프로퍼티의 옵저버에 대한 규칙

lazy 프로퍼티는 옵저버를 가질 수 없다. (단 최초 액세스 이후 변경하는 것은 가능하다.) computed 프로퍼티에 대해서는 옵저버를 설치하는 것이 의미가 없다. 단 상속받은 computed 프로퍼티에 대해서는 옵저버를 설치할 수 있다. 옵저버는 해당 클래스의 지정 이니셜라이저 내에서 값을 변경하는 경우에는 호출되지 않는다. 단, 상속받은 프로퍼티가 옵저버가 설치되어 있다면 부모의 지정 이니셜라이저 호출 후에 변경한다면, 부모의 옵저버가 호출될 것이다. 비슷하게 편의 이니셜라이저에서는 지정 이니셜라이저를 통해 초기화한 후, 프로퍼티값을 다시 변경하면 옵저버가 실행된다. lazy 프로퍼티와 옵저버 lazy 프로퍼티는 옵저버를 가질 수 없다. 위에서… 더 보기 »Swift 프로퍼티의 옵저버에 대한 규칙

벡터를 클래스로 표현하기 (Python)

지난 시간에 이어서 간단한 클래스 예제를 통해서 클래스를 작성하고 활용하는 방법을 살펴보도록 하겠다. 그리고 객체가 가지는 추가적인 비밀스런(?) 메소드나 속성에 대해서도 조금 더 알아보겠다.

개인적으로 데이터나 함수를 묶어두는 용도로 굳이 클래스를 써야하는가에 대해서는 회의적인 입장이다. 모든 객체인스턴스는 속성이나 메소드를 참조하기 위해서는 내부적인 lookup 과정을 거치기 때문에 사실상 사전으로 대체하는 것도 무방하다고 생각한다. 그럼에도 불구하고 이번에는 클래스로 정의해두는 것이 훨씬 더 사용성을 높이고 편리하게 사용될 수 있는 케이스에 대해서 접근해보겠다.

더 보기 »벡터를 클래스로 표현하기 (Python)

[Python] 클래스 이해하기

클래스를 설명할 때 흔히 쓰는 표현은 ‘클래스는 거푸집에 해당하고 객체는 그 거푸집으로 찍어내는 벽돌에 해당한다.’는 것이다. 물론 완전히 틀린 설명은 아닌데, 이 개념에서 출발해서 클래스를 이해하는 것은 객체와 클래스의 관계와 클래스를 어떻게 다룰 것인지 등 여러 관점을 정립하는데 많은 어려움을 유발한다.

이 글은 파이썬 초보자들이 클래스에 대해 접근하고 이해하는데 도움을 주고자 작성됐다.

모든 것은 객체이다.

파이썬에서 통용되는 가장 중요한 대전제는 모든 것이 객체라는 것이다. 1, 2와 같은 숫자값도 C처럼 원시값이 아니라 int 타입의 객체이다. 함수 역시 객체이고 모듈이나 패키지도 객체처럼 취급된다. 모든 것이 객체라면, 클래스 그 자체도 객체라는 말이된다. 그럼 이 시점에서 다시 한 번 되물어보자. 도대체 객체란 무엇인가?

더 보기 »[Python] 클래스 이해하기

파이썬 – 클래스를 사용하지 않기

보통 객체 지향 언어를 설명할 때, 객체 지향의 기본적인 개념으로 클래스를 언급하는 경우가 많습니다. 그리고 자바나 C++ 등의 언어에서도 어떤 현실의 문제를 해결할 때, 그에 맞는 클래스부터 설계하는 방식으로 접근하기도 하지요. 파이썬 역시 객체지향 컨셉이 주가 되는 언어이며, 당연하게도 사용자가 직접 원하는 클래스를 정의하여 사용할 수 있습니다. 실제로 파이썬의 모든 것이 객체이기도 하지요.

그럼에도 불구하고 몇몇 특수한 경우를 제외하면 사실 파이썬에서 클래스를 직접 만들어서 사용하는 방식을 그리 권장하고 싶지는 않습니다.

더 보기 »파이썬 – 클래스를 사용하지 않기

이니셜라이저 – Swift

Swift의 클래스와 구조체, enum 객체들은 사용하기 전에 반드시 초기화되어야 한다. 그러면 초기화(initialization)이란 무엇인가? 객체의 생성 자체를 초기화과정에 포함시키는 관점과 그렇지 않은 관점이 있지만, 여기서는 “객체를 만들어서 사용가능한 상태로 준비하는 일”이라고 보자. let foo = Foo() 와 같이 특정한 타입의 인스턴스를 생성하는 구문을 실행했을 때 저 아래(?)에서 벌어지는 과정은 다음과 같다.

더 보기 »이니셜라이저 – Swift

프로퍼티 상속 파고들기 – Swift

Swift 컴파일러는 클래스의 상속과 관련하여 이런 저런 여러가지 제약 사항들을 가지고 있다. 이는 클래스의 상속 관계는 자칫 매우 복잡한 문제로 발전할 수 있으며, 사람은 이 문제와 관련해서 너무나 관대하여 자신이 실수했다는 사실을 알아차리기 힘들다는 경험적 사실 때문이다. 그래서 “이렇게 하면 되겠지”하는 코드들이 유독 클래스 상속과 관련해서는 뜻대로 되지 않는 경우가 많다.

이 글에서는 상속의 관점에서 프로퍼티는 어떤 제약을 받는지, 헷갈리는 몇 가지 사례들과 함께 점검해보도록 하자.

더 보기 »프로퍼티 상속 파고들기 – Swift

Swift의 클래스 초기화

공식 문서 일부를 번역한 글 입니다. (수정: 2019.06.18)

용어 번역 및 의미

  • initializer – 초기화 메소드. 객체 인스턴스가 생성될 때 호출되는 init(*)류의 이니셜라이저
  • designated initailizer – 지정 초기화메소드. 해당 클래스 레벨에서 새롭게 추가된 프로퍼티를 모두 초기화할 수 있는 메소드. 부모 클래스의 지정 초기화메소드를 호출해야 한다.
  • convenience initializer – 편의 초기화메소드. 프로퍼티에 적절한 기본값을 추가하여 호출을 간단하게 만든 초기화메소드. 반드시 해당 클래스의 지정 초기화 메소드를 호출해야 한다.
  • 초기화 – Swift에서는 객체를 생성할 때 객체가 요구하는 크기만큼의 메모리를 할당받은 후, 모든 프로퍼티는 해당 객체가 사용되기 전에 반드시 적절한 초기값을 가져야 한다. 프로퍼티에 초기값을 지정해 주는 행위
  • 멤버 – 프로퍼티. 일반적인 의미로 멤버라고 부른다.

클래스 상속과 초기화

프로퍼티가 자동으로 0 혹은 nil로 초기화되는 Objective-C와는 달리 Swift에서는 모든 저장 프로퍼티에 대해서 명시적으로 초기화가 이루어져야 한다. (그렇지 않은 경우 컴파일러가 오류를 내놓는다.)

더 보기 »Swift의 클래스 초기화