트랙킹 캔버스 뷰 만들기 (Cocoa)

예전에 코어 그래픽을 사용해서 UIView위에 손가락으로 그림을 그릴 수 있는 간단한 핑거 드로잉 캔버스를 구현해본 바 있는데, 똑같은 내용을 NSView에 적용해보고자 한다. 이전글이 Objective-C로 작성되어 있는데, 이번에는 Swift로 간단하게 작성해보려 한다. 원리는 동일하다. CGLayer를 하나 만들고, 마우스를 사용해서 뷰를 긁을 때(드래그할 때)마다  코어 그래픽을 사용해서 레이어에 그림을 그리고, 다시 뷰 리드로잉 사이클에서는 뷰에 레이어를 그리는

NSResponder – Cocoa에서 키보드 이벤트를 처리하는 방법

사용자가 키보드를 두드리면 macOS는 각 키 타이핑에 대한 키 이벤트를 받게 된다. 이벤트 처리의 기본은 이벤트에 대해서 그 이벤트를 핸들링하는 어떤 함수가 실행되는 것이다. 시스템에 들어온 키 이벤트를 누가 어떻게 처리하게 될까? 제 1 응답자 마우스 이벤트의 경우, 이벤트를 받아서 처리해야 하는 주체가 분명하다. 마우스는 마우스 포인터를 통해서 화면 상에 표시되는 뷰와 상호작용한다. 하지만 키보드

[Cocoa] 마우스 커서 감지 – NSTrackingArea

특정한 뷰에 마우스가 들어오거나 나갈 때에는 이벤트가 발생하는데, 경우에 따라서는 뷰 외부의 다른 객체가 뷰에 이러한 마우스 이벤트가 일어나는 것을 감지해야 할 필요가 있다. 예를 들면 NSView에 대해 별도의 서브 클래싱 없이 마우스 이벤트 처리를 하고 싶을 때처럼 말이다. 이럴 때는 NSTrackingArea를 만들어서 원하는 뷰에 추가해주는 것으로 서브클래싱 작업을 피할 수 있다. NSTrackingArea NSTrackingArea는 마우스

[Cocoa] 코코아의 이름 규칙

코코아 프레임워크에서 이름 짓는 규칙에 익숙해지는 것은 단순히 코드의 가독성을 높일 뿐만아니라 부분적으로 키-밸류 코딩의 규칙을 따르는 것과도 관련이 있다. 애플의 이름 짓기 규칙은 특히나 약어를 거의 사용하지 않고 단어나 문장을 통째로 쓰는 경향이 있는데 이러면 메소드나 변수의 이름이 길어질 수는 있지만 그 의미를 명확히 이해할 수 있을 뿐만아니라, Xcode의 멋진 자동완성기능이 있어 그리 많은

[iOS/OSX] Timer 사용하기

특정한 시간 이후에 작업을 시행하는 타이머를 사용하는 방법에는 몇 가지 방법이 있을 수 있는데, 코코아에서 타이머는 NSTimer 객체를 통해 구현된다. 타이머와 런루프 타이머는 런루프(Run Loop)와 밀접한 관련을 맺고 있다. 타이머는 스스로 동작기한을 가지고 있고, 그 상태로 런루프에 등록된다. 런루프는 그 기한이 지나는 시점에 타이머를 지켜보고 있다가, 타이머가 실행하기로 한 액션을 지정된 객체로 보내게 된다. 런루프는